TFG-投篮命中率
3FG-3分命中率
FTA-罚篮命中率
F-罚篮次数
TP犯规次数
FT-罚球数
Center 中锋
Power Forward 大前锋
Small Forward 小前锋
Shooting Guard 得分后卫
Point Guard 控球后卫
Frontline 前锋球员包括大前锋,小前锋,中锋
Backcourt 后卫组合(包括控球后卫及得分后卫)
One-guard 控球后卫
Two-guard 得分后卫
Swingman 可兼任多个位置之球员
Starter 正选球员(个人)
Starting lineup 正选球员(球队)
Bbackup 后备球员
Bench (指全体)后备(替换,支援)球员
Bench player(指个人(后备(替换,支援)球员
MVP (most valuable player)最有价值球员
Sixth man 第六人
Rookie 新秀球员
Sophomore 第二年打NBA球员
Veteran 资深球员
Head Coach 总教练
Assistant Coach 助教
Trainer 球队训练员
General Manager 老总
Mascot 吉祥物
投射方式 Action
make the basket(score a basket) 投球得分
layup 上篮
driving to the hoop 带球上篮
reverse lay-up 反手走篮
finger roll 挑篮
slam dunk 入樽
monster dunk 疯狂入樽
reverse dunk 反手入樽
following dunk 跟进入樽补篮(另加进攻篮板一个)
tip shot 补篮(另加进攻篮板一个)
Ally oop 空中接力联手得分
jump shot 跳射投球
bank shot 擦篮板
hook shot 钩手射球
sky hook 天钩(Jabbar's)
fade away 仰后式投射(Jordan's)
run and gun 边走边射(Nash's)
three-point play 投进2分球后因被犯规得到罚球再投进一分
four-point play 投进3分球后因被犯规得到罚球再罚投一分
perimeter shot 中距离投射
set shot 座地炮投射
three-point shot (shoot behind the arc) 三分投射球
dribble 运球
behind-the-back dribble 背后换手运球
cross-leg dribble (cross over) 胯下运球
delay (空中)停顿再变招
drop step 兔仔跳(O'neal's)
dream step 梦幻步(Olajuwon's)
Fib 射球假动作
pump fib (up and under)射球时跃起的假动作,仲有shouder fib/head fib等
double pump 二次pump fib
no look pass 不望(传球目标)传球
tip pass/touch pass(quick pass) 接球后第一时间传球
baseball pass(long pass) (快攻时)长传
nothing but the net 穿针
air ball 空气球,投射出的球乜都掂唔到
常用统计 Statistics
Box score 个人统计
Games 场数
Points Per Game 每场得分
Total Points 总得分
Assist 助攻
Rebound 篮板
Defensive Rebound 防守篮板
Offensive Rebound 进攻篮板
Block (shot) 封阻
Steal 偷球
Turnover 失误
Field Goal 投球
Field Goal Attempted 投射(次数)
Field Goal Made 命中(次数)
Field Goal Percentage (FGM/FGA)投球命中率
Free Throw 罚球
Free Throw Percentage 罚球命中率
3 Point Percentage 三分球命中率
assist per turnover (APG/TPG)失误与助攻比率
double-double 得分或篮板助攻等任何2项统计数字达到双位数
triple-double 得分或篮板助攻等任何3项统计数字达到双位数
minutes per game 每场上阵时间统计
Efficiency Formula: ((PTS+REB+AST+STL+BLK)-((FGA-FGM)+(FTA-FTM)+TO))/G
最有效率球员
((得分+篮板+助攻+偷球+封阻)-((投射次数-命中次数)+(罚球投射次数-罚球命中次数)+失误))/上阵场数
场地 Court
backboard 篮板
hoop 篮框
rim 篮圈
net 篮网
back court 后场
mid-court 中场
front court 前场
freethrow lane 罚球圈
freethrow line 罚球线
painted area 禁区
weak side 弱侧
strong side 强侧
restricted area near the basket 三秒区
three-point line 三分线
three-point territory 三分区
top of the circle 葫芦顶,靠近禁区顶端之三分线附近
wing 底线区域
paint zoon 颜色地带(禁区)
scoring table 记分板
shot clock 进攻时间钟
game clock 比赛用时钟
halftime 半场
规 则 Regulation
buzzer 蜂鸣器 (NBA完场或换人时之声响)
personal foul 个犯
hacking 打手犯规
hand-checking 防守方手掌推挡对方进攻球员之犯规动作
blocking foul 阻挡犯规
charging foul 带球撞人
flagrant foul 畜意犯规
technical foul 技术犯规
loose ball foul 双方均无持球权时的犯规
holding 拉手犯规
foul out 六犯离场
ejection 驱逐出场
foul trouble 犯规次数
fouls to give 队制犯规数离5犯罚球的数字
illegal defense 防守违例
illegal offense 进攻违例
double dribbling 双带,两次运球
traveling 运球走步
held ball(jump ball) 持球,双方持球不放(常判以双方持球者跳球)
goaltending 守龙门(进攻球员投射后,篮球下落篮框时防守球员接触到篮球)
offensive goaltending 进攻守龙门(进攻球员投射后,篮球下落篮框时进攻球员接触到篮球)
ten-second violation 进攻方10秒钟内未带球过中场之违例
three-second violation 3秒区内进攻方停留3秒钟之违例
shot clock violation 违反进攻时限24秒
out of bound 出界
dead ball 死球
20'S timeout 20秒钟暂停
full timeout 时间最长(100秒)的暂停
first half 上半场
second half 下半场
first (second, third, fourth) period 比赛的第一(第二,第三,第四)节
overtime 加时
referee 裁判
substitute 换人
suspension 停赛
throw in 界外球
injured 受伤
赛事 Competition
home game 主场比赛
away game(road game) 客场比赛
GB (games behind) 与首名相差得胜场数
home team 主队
guest team 客队
home court 主场
winning streak 连胜
losing streak 连败
regular season 常规赛
playoffs 季后赛
first round 季后赛首圈比赛
semi-final 准决赛
final 总决赛
schedule 赛程
standings 战绩表
常用战术 Strategy
fast break(quick two) 快攻(挪两分)
cut in 切入
backdoor cut 走后门,从两边底线切入篮底
give and go 传切
pick 单挡
pick and roll 挡拆
roll in 挡拆后切入
roll out 挡拆后退出
cross groud pass (for open look) 范围转移(制造防守空挡)
dribble out the time 进攻方以运球方式消耗比赛剩余时间
eat up the clock (milk the time away) 进攻方以运球或传球方式消耗比赛剩余时间
one-on-one hit 单挑
one-on-one check(man to man) 人盯人防守
zone defense 区域联防
double team 用两位防守球员夹击进攻球员
triple team 用三位防守球员夹击进攻球员
foul strategy 犯规战术
PPT动画大师的使用
(后加的:你可以用手敲一敲板面,声音愈清脆则板愈硬、弹性愈好,反之则较软。一只手敲,另一只手也别闲着,同时捏住拍柄看看敲击时拍柄处是否震手,还可以掐一掐板面或是边上的各层木头,看看软硬。注意,敲击时声音脆固然好,但如果是很单薄的感觉就不太好,应该是既脆且沉稳,给人一种后劲很足的感觉才好。)
按照你说的根据乒乓球拍底板声音或敲击球板判断乒乓球底板的性能好坏的方法,我不敢说,怕不够准确。但是你可以去买那些大品牌的产品,它们的质量都是不错的。
下面是关于怎样选底板和胶皮的资料,供你参考。你可以根据自己的打法来选,挺长的。。。
现代乒乓球运动,讲求快速、准确、凶狠、变化和旋转等。这些因素的大小或强弱,虽然主要取决于技术水平的高低,但与工具也有密切关系。乒乓球运动的发展历史证明,球拍的改进直接促进了技术的变化和发展。简单来说,球拍是由以下三个部份组成:
1. 木拍:会因木质的不同而产生软硬度不一的质量。木质稍硬的适合快攻型球手使用,稍软的适合弧圈球及削球手使用。
2. 胶皮:分正贴及反贴两种(长胶属正贴的一种)。
3 . 海绵:有厚薄及软硬之分。厚海棉的速度会较薄海绵快。由于各人的手感不同,在选择海棉的软硬度时,得视乎个人的感觉而定。一般来说,太硬的海绵使用者较少,而青少年球手则较适合使用稍软的海棉,因这样可以提高击球时手上的感觉。
在选择乒乓球拍的时候,各人需根据自己的打法特点来决定哪一种球拍适合自己,尤其重要的是胶皮的选择,以下为大家简略介绍五种不同性能胶皮的特点:
正胶——短颗粒胶皮,特点是弹性好、速度快、击球稳、不易吃转,适合近台快攻,尤其是左推右攻打法,是直板快攻选手最常用的胶皮。如果你觉得自己手腕足够灵活,而大臂和腰腹力量不够,不妨试试以速度制胜的正胶球拍。
反胶——反胶胶皮本身带有较大的粘性,摩擦力强,容易制造旋转,比较好地兼顾了速度与旋转的要求。故弧圈型或弧圈结合快攻型打法使用者较多。同时由于击球稳定,易控制,因此也是初学者的首选,也是时下最流行、最实用的胶皮。
生胶——生胶是颗粒向上、直径大于高度的胶皮。其特点是击球下沉,搓球旋转弱。由于生胶有减转的作用,因此特别容易控制球。对横拍两面攻选手而言,若采用正手反胶 ( 拉弧圈 ) 和反手生胶 ( 快拨及摆短 ) 配置,可获得击球的不同效果,造成对手的不适。
长胶——这是一种颗粒细而长的胶皮,覆盖在薄海绵上面,这种胶皮能使球产生反常的旋转,如:用长胶搓对方的下旋球,球以上旋飞回;推挡对方攻来的上旋球,球以下旋飞回;削对方拉来的弧圈球时回球会更转,而削一般拉球时回球则不转。用这种胶皮打球,对方失误多,自己也不易掌握,大大降低了观赏性和娱乐性。因而,建议年轻人或初学者还是别用了,等老了跑不动时再用吧。
防弧胶皮——“ 防弧胶皮 ” 是专门对付弧圈球的胶皮,这种胶皮胶面无粘性,表面较光滑且轻微发涩,击出的球运行速度较慢、弧线较短,着台后下沉飘忽,令对手难以判断,对付弧圈球尤为奏效。
世界名品乒乓球套胶简介
狭义上讲,套胶就是把胶皮和海绵粘贴好成套出售的套装;广义上讲,DIY的海绵和胶皮粘贴在一起也常常被称为套胶。通常国外品牌以套胶居多,国内的厂家则既生产套胶,也有单独出售的胶皮和海绵。
正胶篇:正胶的胶皮是决定其性能最重要的部分。按照胶皮特性进行分类,常见的有如下几个系列:
1. 友谊RITC802系列
天津729公司生产。该系列胶皮包括RITC802、RITC802-1、RITC802-40三种。其中802和802-1为小颗粒正胶,802性能比较全面均衡,速度和旋转都不错,是业余选手选用最多的一款正胶;802-1则更多强调了速度,相对来说更接近传统正胶的风格,速度快,攻球下沉,拉球比较贼,但是旋转能力稍弱。这两款胶皮都同时有单胶皮和套胶出售,价格较为经济。802-40是大颗粒正胶,符合弧圈化正胶的要求,综合性能出色,专业选手使用较多,刘国梁后期也曾经使用。802-40有很强的制造旋转的能力,攻球力量比802和802-1都大,但下沉性不是很明显,球路较正。802-40很难买到单胶皮,一般以套胶形式出售,价格稍高。套胶有日本海绵和德国海绵两种版本,其中日本海绵版的快攻性能稍强,速度更快;德国海绵版的吃球比较深,力量更大,更易于发挥小弧圈球的威力。
2.红双喜系列
红双喜曾经是早年专业队的唯一选择。其经典正胶作品如651和652,80年代之前的老版本651、652及稍后的PF4-651和PF4-652是传统正胶的代表,胶粒硫化程度高,颗粒很小,花纹比较细。这两款正胶出球速度快,攻球下沉,旋转能力较弱,拉球比较贼,是很典型的中国式正胶,可惜现在已经难觅芳踪。新版本的651和652性能大不如前,喜欢打怪球的球友也可以尝试一下。红双喜近年着重推出的两款正胶为雷电和龙影,都是套胶。雷电基本上秉承了652的特性,然而在性能上也未能赶上前者;龙影则适应弧圈化倾向,加大了颗粒,增强了摩擦特性,在颗粒的胶性上仍留有652的些许影子,可以认为是652的大球版本,喜欢拉小弧圈的选手可以考虑选用它。此外,红双喜的运海12#海绵多年以来一直是正胶快攻的经典海绵,可惜产量不高,主要供给专业队,市面上不大容易见到。
3.大维388B系列
复古风格的正胶,分为388B和388B-1两款,都分别有单胶皮和套胶出售,价格经济。388B是小颗粒正胶,颗粒比802小,接近651,性能中上,速度和旋转都还不错。388-1是大颗粒正胶,颗粒大小与802-40相仿,胶粒含胶量较高,比较偏向生胶,速度极快,旋转能力也不错。是非常出色的快攻正胶,突击球非常干脆,正胶味比较足,就性能特点而言,一定程度上可以作为652的替代品。是一块综合性能较为出色的正胶。
4.悍马(HAMMER)系列
爱博公司开发出的一款正胶,外形上与802-40胶皮很类似,性能也较为接近。速度快,旋转好,是一款不错的正胶。悍马有单胶皮出售,一定程度上可作为802-40的替代品。套胶主要种类有三种,一种配置日本炸弹的霹雳-4快攻海绵,价格较低。另外两种分别为内能I代和内能II代套胶,是爱博推出的免灌胶内能系列中的成员。也有日本海绵和德国海绵两种版本,其中日本海绵版快攻性能稍强,德国海绵版吃球更好,力量更大。
5.889系列
环球889,刘国梁和陈龙灿早年都曾经使用过。旋转性能不错,攻球速度比802慢,但出球怪,下沉性明显,喜欢打怪球的球友可以选择它。另有许绍发889正胶,与环球889类似,也是走的怪球路线。
6.TSP系列
有TSP Spinpips MD和TSP TYRANNO两块较为著名。 Spinpips是刘国梁使用时间最长的一块正胶,速度快,旋转能力强。后来被禁用了,TSP重新出产了TSP Spinpips MD作为其替代品,旋转强,速度相对慢了许多。这块套胶球路正,比较能够体现选手打实力球的功夫,迄今为止仍然是专业队员最喜欢选用的正胶之一。TYRANNO是TSP新近出品的一块内能正胶,速度快,发力攻球下沉,旋转也较强。但是价格较贵。
6.STIGA系列
著名的正胶有Clippa和Radical。前者曾经是与Clipper Wood底板搭配出售的系列产品,刘国梁曾经试用。Clippa含胶量较高,略偏向半生胶,旋转比较强,速度也较快,攻球下沉性明显。Radical是新近出品的内能正胶,胶粒较硬,控制稍差,但是攻球下沉性较强。
7.BTY蝴蝶系列
蝴蝶的正胶可认为代表了绝大多数进口正胶的特点——对于正胶和生胶没有严格区分,都偏向半生半正胶。其中被广泛用作正胶的主要有Challenger(高军使用)、Speedy .P.O、IMPARTIAL、REIN(陈静用)等。其中前两块快攻性能比较突出,后两者出球较怪,也常被当作生胶用。RAYSTORM是蝴蝶近期推出的内能正胶,性能与TYRANNO等较为类似。
注:底板配置——顺便提一下正胶快攻打法常用的底板配置,正胶打法一般选用较硬的七层纯木底板或者加入了碳素纤维的硬板。较为常用的配置有:STIGA Clipper Wood(刘国梁)、BTY Clearfield(陈静)、BTY SK7、AVOLOX P700、BTY Shamada、BTY Chinese Real、红双喜老08、032、世奥得剑中王等。
海绵配置——除了使用套胶之外,也可以用单胶皮和单海绵DIY正胶套胶。一般选择厚度2.1mm左右、硬度在35度左右的海绵就可以了。常用与配置正胶的海绵有:红双喜12#海绵、日本GP3海绵、炸弹破坏王—4海绵、炸弹霹雳—4海绵、TIBHAR雷劈—3海绵、DONIC海绵、德国ESN正胶海绵等。
反胶篇:进口反胶绝大多数都是套胶(简称为外套),大部分外套的特点都是海绵较软,容易透板,胶皮较薄稍硬,不是很粘但发涩,出球速度比较快,吃球好,拉球比较冲,比较适合打摩式弧圈球。国产套胶则正相反,海绵较硬,弹性中上,胶皮较厚偏软,比较粘,能够以很薄的摩擦制造很强的旋转,适合摩擦较薄的打法。
1.友谊RITC729系列
最为普及的国产反胶之一,产品型号很多,总的来说都有粘性好,速度快的特点。RITC729是比较全面的反胶,基本上能够满足各种打法的需要;729-2则突出了速度,出球速度快,适合快攻和快弧打法;729-3比较少见,是主要针对外国市场的套胶;729FX胶皮比较轻薄,粘性好,适合用在反手;729CREAM称为精品729,胶皮柔和,粘性好,更能够发挥弧圈球的威力;729-40是精品套胶,用精品729胶皮配上德国或日本的海绵,生产出性能优越的套胶(王楠曾经选用)。此外还有729-2000、729SST等产品。729生产的HRS高弹海绵价格便宜,弹性好,是一款性价比很好的低价位海绵。
2. 蝴蝶系列
市场占有率最高的进口套胶,只有套胶,不提供单海绵。产品以品种繁多而著称。著名的如内能系列的Bryce系列、Catapult系列、Sriver G2系列等,非内能的Sriver系列等。蝴蝶套胶的海绵通常较软,很柔韧,弹性好;胶皮通常比较硬,粘性不强却比较涩,出球速度快。但也有胶皮较粘的产品,如Tackifire系列和Flextra等。
3.999系列
有环球999和三九牌的999两个系列。粘性很好,但是速度比较慢,适合摩擦较薄的弧圈打法。
4.红双喜系列
红双喜的狂飙系列是国产反胶最为畅销的品牌之一。分为狂飙、狂飙II、狂飙III三种,狂飙为早期作品,现在已经不多见,后两者是现在的主流。狂飙系列旋转好,速度快,非常适合中国队员的手感和习惯,在弧圈球方面性能优越,为众多的专业队员选用。其中狂飙II为快弧打法设计,王励勤使用;狂飙III为弧快打法设计,刘国正、郭跃等众多队员都在使用它。狂飙系列有单胶皮出售,也有套胶。套胶还分为传说中的国字号狂飙、省队狂飙和市售版狂飙,前两者是向国家队和省队专供的非卖品,有时能够通过某些渠道流入市场,价格较贵,后者就是市场上能够买得到的量产版套胶。红双喜的运海系列海绵也很畅销,其中运海20号海绵配置狂飙III,运海22号海绵配置狂飙II,都有桔**和蓝色两种。除狂飙系列之外,红双喜还推出了G666(王皓用)、TNT等反胶套胶,口碑也都很不错。
5.Palio系列
Palio是新兴厂家在套胶上较为成功的一家,在海绵配置上比较偏向进口海绵的特点,轻巧,柔弹,透板。Palio请德国代工的Macro套胶性能优越,兼顾了国产胶皮和进口海绵的优点。CJ8000系列价廉物美,在国产反胶中是最轻的,在低价位市场上已能与729分一杯羹。此外,Palio近年着力合作研发了一系列的内能套胶,比较著名的有:AK47、HK1997、HADOU(霸道)等,性能出色,价位适中。在国产内能套胶市场上占主流地位。Palio的SP系列海绵价廉物美,也是很不错的国产海绵,性能上比较接近日系海绵的特性。
6.STIGA系列
STIGA的反胶最著名的有两款,一是刘国梁长期用作反手的STIGA MENDO,比较适合直拍横打,撞击球比较干脆,也很嗜胶(需要灌胶);另一款是号称最轻的反胶INNOVA,一般也被用在反手居多。Carbo是一款加入了碳素的套胶,口碑也很好。
7.YASAKA系列
最著名的套胶就是Mark V,曾经被盖亭、马琳等超一流选手选用。Mark V套胶重量轻,吃球好,相比日系套胶来说更柔和易控,更适合中国选手的手感。Mark V2是Mark V的内能版本。此外,YASAKA还推出了两款中低价位的套胶,ERA和ZAP,可以作为反手的入门级外套。
8.DONIC FORMULA系列
有F1、F2、F3三款,都是内能套胶,海绵硬度递减。F系列套胶打球富有金属声,易于透板,借力好,是很典型的内能套胶。F系列的胶皮很脆,比较容易破,属于易耗品。DONIC有单独的海绵出售,性能不错。9。TIBHAR系列
同底板一样,价格都比较贵。较为常见的有:鱼雷套胶、雷劈套胶、无极套胶等。TIBHAR的雷劈海绵也有单张出售的,性能不错。
10.爱博系列
北京爱博体育与日本炸弹联合推出了多款日本海绵国产胶皮的内能套胶。反胶主要有:威龙、雷霆、魔法等。爱博海绵的内能技术较为出众,然而在与胶皮的搭配性能上略逊,所以内能套胶的总体性能仍旧无法企及国外产品。在国内市场上口碑比Palio的内能产品也略逊一筹。
德系单海绵——目前的海绵市场基本上是中日德三足鼎立,国产海绵主要以红双喜为代表,前面已经零星介绍。德系海绵的特点是外表摸上去有一种粉滑的感觉,较为厚重,韧性非常好,吃球比较深。相对日系海绵而言,德系海绵不是很暴力,却更加扎实,更能发挥选手自身的力量。代表作品有:TIBHAR的雷劈系列、DONIC系列单海绵、ESN猎豹系列海绵、德国无字海绵等。市面上还常常能见到一种德国Tension的内能海绵,价位适中,性价比不错。
日系单海绵——日本海绵的特点是轻巧,暴力,属于软弹一类的海绵。代表作品主要有:炸弹系列,包括破坏王系列(该系列吃球较好)、霹雳系列、碳素粒子系列等;樱花系列,以不同颜色来区分海绵的硬度;郁金香系列等等。金棕榈公司引进日本技术推出的GP系列海绵也具有日系海绵的特点,价格较低,是常见的低端配置。
生胶篇:生胶的型号相对较少,许多进口生胶都具有半生半正的特点,既能当作正胶也可以当作生胶,兼具两者的特点。
1.友谊系列
729公司出产的两种生胶较为著名,一是563系列,有小颗粒的RITC563和大颗粒的563-1两种,该系列生胶味最足,胶粒半透明,较柔软,底皮薄,延展性极好。563系列击球回弹快,回球下沉性强,搓球的反旋转也较为明显,是非常经典的生胶。另一款是799系列,是一款半生半正胶,生胶味不如563足,但是通常也当作生胶使用。799回球下沉性也较明显,制造旋转的能力比563强,适合较为稳健一点的打法。
2.TSP系列
最著名的当属TSP SPECTOL,王涛反手使用。海绵配置较厚,弹击比较稳健;颗粒粗短,出球速度很快;制造旋转的能力较强,甚至好过许多国产正胶。是专业队员使用较多的一款生胶。
3.其他系列
蝴蝶系列的许多半生半正胶,例如REIN,既可以作为正胶用,也有人拿来当生胶打;Stiga的Clippa、TSP的暴龙也都具有较为明显的生胶特性;大维的388C和388C-1也是很不错的生胶;DONIC YANG颗粒较为细长,比较柔软,有“小长胶”之称,反旋转和弹击的下沉性能都比较明显;XuShaofa988也是一款较为著名的生胶,性能也以怪异著称;配置了内能海绵的生胶里面,则以爱博的鲲鹏生胶比较著名;红双喜近期则主要推出了闪灵生胶。
长胶篇:长胶可以贴上薄海绵使用,也可以不贴海绵。近期许多国外厂家推出了内能海绵的长胶,个人对此持保守态度。
1.友谊系列
友谊的长胶,比较著名的有755和837两款。其中755颗粒比较硬,进攻好一些,755Faster是邓亚萍反手所使用的长胶。837颗粒较软较细,控制球相对好一点,用来削球比较稳健。
2.大维系列
有388D和388D-1两款。后者近期被评为综合性能最好的国产长胶之一,进攻和防守都很出色。
3.红双喜系列
红双喜早期的C7、C8都被冠以“超长胶”的名号,颗粒细长柔软,反旋转特性很好,削球旋转强。新出的C7和C8颗粒变的粗短了一些,硬了一些,借转能力不错,个人觉得控制也比较好,算是红双喜翻新系列中比较说得过去的一款。红双喜近期的长胶作品主要是云雾和云雾III,颗粒长而软,底皮极薄,评价还不错。
4.其他长胶
例如TSP的CURL(朱世赫用)、TIBHAR的GRASS、JOOLA的POKER等,价格较贵,性价比不高。国产系列中还有XuShaofa的989和爱博的天狼长胶,口碑也较为不错。天津三九出品的979是一款中长胶,进攻较好,控制容易,适合初学者选用。
防弧胶:使用防弧胶的选手可以说是最少的,最著名的就是当年的蔡振华。防弧胶型号很少,目前所知的也只有友谊的804和爱博的妖狐这两款。
世界名品乒乓球底板简介
成品球拍篇:
所谓成品球拍,就是已经把底板和胶皮贴好成套出售的球拍,一般初学者选用较多。笔者推荐选用天津友谊公司的729系列成品拍,其性价比在成品拍中较高,价格一般为几十元,性能对于初学者来说是足够使用了。初学者因为技术风格还没有成型,可以先购买一块729的成品球拍,专心练技术。等到达到一定水平之后,再根据自己的需要DIY一块专业底板,这是比较经济实惠的器材路线。
729成品拍比较有特色的是国粹系列,使用京剧脸谱作为拍柄的拼花,整体看上去很漂亮,性能也不错。此外,还有专门为儿童设计的儿童球拍等等。此外,一些进口品牌,比如日本蝴蝶和瑞典STIGA等等也都制作了一些成品球拍,这些球拍的价格一般也是几十元,但性价比较729系列还是差了一些。红双喜曾经推出狂飙系列高档成品拍,用狂飙系列专业底板配上狂飙系列套胶出售,价格一般在三四百元,相对性价比较低,而且整体的搭配也并不算合理,因此不推荐购买。
★ 进口底板篇:
※ BUTTERFLY (蝴蝶) 日本品牌
以产品丰富著称,市场占有率在各大品牌中数一数二,国际上著名运动员使用蝴蝶的比例也相当大。蝴蝶的底板型号极其繁多,覆盖了各个打法的需要。蝴蝶还是最早开发出碳素球拍的厂家。代表作如CLEARFIELD (陈静用)、ADOLESCEN (李菊、张怡宁曾用)、普碳 (普里莫拉茨用)、孔芳碳 (孔令辉用)、金泽洙、CYPRESS等。蝴蝶喜欢使用知名运动员为球拍命名,以加强其宣传力度。但业余球友对于此不可迷信,例如新出的格林卡碳素和柳承敏单桧,其口碑很杂,好评并不太多。
※ STIGA (斯蒂卡) 瑞典品牌
STIGA具有世界上一流的粘合技术,所制造出来的底板以底劲充足而著称,在国家队占有相当大的使用比例。STIGA还首创了拍柄中空的WRB技术和CR技术等,是研发能力最强的厂家之一。代表作品主要有:Clipper Wood系列 (刘国梁曾用)、OC系列 (王励勤曾用)、Tube系列、白钻和红/黑碳王等,新近上市的“水晶”等新材质底板呼声也异常响亮。
※ YASAKA (亚萨卡) 瑞典品牌
以制作弧圈板著称。代表作如YASAKA EXTRA (盖亭、马琳和王皓等先后使用), YASAKA OFFENSIVE (李静曾用)等。近来以YCA为代表的软碳产品也相当热卖,掀起了一股碳素软板的热潮。
※ AVOLOX (阿瓦拉) 瑞典品牌
在上一代专业队员中占有绝对市场,传闻专为中国国家队设计,请瑞典STIGA代工制作,以手感柔和著称,比较符合中国运动员的习惯。代表作品如P500 (王楠曾用)、P700 (王涛曾用)。近年AVOLOX品牌渐有凋零之势,其产品质量很不稳定。经日本乒协检测过的AVOLOX底板同时被烙上NITTAKU烙印,成为Nittaku-Avolox,据说其品质比一般的AVOLOX好一些,价格也贵一些。
※ TIBHAR (挺拔) 德国品牌
以做工精美,性能均衡著称,价格也较贵。代表作如萨姆碳皇、四门重炮系列、轰炸机系列等等。
※ DONIC (多尼克) 德国品牌
价格比TIBHAR稍低,也保持了德系产品做工精良的优点。代表作Powerplay、Ultra Power等。
※ JOOLA (尤拉) 德国品牌
以外型设计新颖著称。代表作品如K系列、PANTHER(黑豹)等。
※ DAKER(达卡)、KOKUTAKU(尾洲) 日本品牌
以制作单桧球拍著称,特别推出了横板单桧和中直单桧,以满足不同打法的选手需要。代表作如DAKER70、DAKER90、KKT3008等。
※ NITTAKU (尼塔古) 日本品牌
代表作品如曼彻斯特(瓦尔德内尔曾用)、瓦碳等。
★ 国产底板篇:
红双喜(DHS)——国内最早的乒乓器材生产厂家之一。曾经生产出老顺风、老08、老032等经典产品。近年在底板方面表现较为一般。口碑较好的产品如天罡系列、狂飙系列等。新出的狂飙王底板据传正为王励勤和王皓使用。
银河(GALAXY)——目前国产底板口碑最好的品牌之一。以仿制著名品牌的产品著称。银河仿制了许多经典底板的结构,仿制出来的作品应该说是很成功的,基本上复现了原作的风格。在暴力程度上通常略逊于原作,而在手感上却更为亲切。此类作品著名的例如T系列、K系列等等。银河也有很多不错的原创作品,例如用单层AYOUS制作的单板巨无霸系列,以较低的价位成为桧木单板的替代品;H系列以厚实著称,适合单面打法等等。银河也是提供个性化定做和球拍修复改装服务的国产厂家之一。银河的底板外形设计朴素大方,做工在国产球拍中首屈一指,属于中低价位中的王者。
世奥得(SWORD)——国产底板三大品牌之一,与银河,拍里奥并称。世奥得有比较雄厚的研发力量,以自主设计新型材料底板著称。世奥得独立设计的剑中王系列、剑中狂系列、RG超凡系列底板都获得了很大的成功。在专业队员盲打试验中曾有超出进口底板的性能评价,就质量而言可以说是国产球拍的顶峰作品。世奥得也提供球拍个性化定做和球拍修复改装等等服务。
拍里奥(PALIO)——国内最早针对40mm大球设计底板的厂家。所生产的球拍外形较常规球拍稍长,一定程度上融入了日式球拍的优点,抽杀力量更大。外形设计较为鲜亮。拍里奥早年请瑞典代工的R5、R7底板已经成为难觅的经典之作。近年较为成功的作品如LGL(仿刘国梁所用球拍)、V系列、S系列等。大部分产品以物美价廉著称。
郗恩庭(XIENTING)——国内较早单独出售底板的厂家之一。曾经在业余界占有绝对市场。早年郗恩庭出产的纯木底板品质相当不错,而且产品型号丰富,性价比也很高。近年来郗恩庭主要进军中低价位市场,其推出的碳素、陶瓷材料球拍性价比还是很不错的。郗恩庭采用了激光雕塑技术,所制作出来的底板有相当精美的装饰工艺。
上行Power Control
本部分旨在从“PPT动画大师”插件的角度浅析PPT中动画。
1、动画方面的设置
要是一些时间参数说明
2、动作方面的设置
①时间参数说明
②详细行为说明:共分为“动作”,“颜色”,“缩放”,“旋转”,“命令”,“滤镜”,“属性”和“设置”,7大部分(8个小部分)来进行讲解。
动画:
什么是PPT动画呢?在操作指南“PPT动画大师”插件,安装说明 曾经阐述过:
动画(Effect)对象的一些属性: 名称说明Behaviors 以AnimationBehaviors集合的形式返回指定的幻灯片动画行为。
PS:这个就是显示出动画行为 DisplayName 返回动画效果的名称。只读。
PS:如果是形状,就返回形状的名称;如果包含文字,就返回文字。 EffectInformation 返回一个EffectInformation对象,该对象代表指定动画效果的信息。
PS:这个在在系统提供的动画选项中大多都可以设置的。比如动画的声音之类的。 EffectParameters 返回一个EffectParameters对象,该对象代表动画效果属性。
PS:比如一些效果选项,动画效果的颜色,就是在这里。 EffectType 设置或返回MsoAnimEffect常量,该常量代表动画效果的类型。可读/写。
PS:改变这个属性,可以及时改变动画的类型 Exit 决定动画效果是否为退出效果。可读/写。PS:这是系统中无法实现的,进入动画一键变成退出动画。 Index 返回Long类型值,该值代表动画效果或设计的索引号。只读。PS:其实很类似与动画在序列的中的顺序。 Paragraph 返回或设置文本范围中要应用动画效果的段落。可读/写。PS:将在以后的版本提供支持。 Shape 返回一个Shape对象,该对象代表具有动画效果的形状。PS:就是这个动画对应的形状。 TextRangeLength 返回或设置一个Long类型的值,该值代表文本区域的长度。只读。PS:将在以后的版本提供支持。 TextRangeStart 返回或设置文本区域的起始位置。只读。PS:将在以后的版本提供支持。 Timing 返回一个Timing对象,该对象代表动画序列的计时属性。PS:实现动画时间的控制。 如果返回的是一个对象,还需要继续看对象的每个属性,才能看到能理解的信息。
下面是Timing对象的,也就是这个,才能设置各种时间。 名称说明Accelerate 返回或设置计时加速发生的期间的百分比。可读/写。PS:注意是按照%来的。 Decelerate 设置或返回将发生记时减速过程的期间百分比。可读/写。PS:注意是按照%来的。和上一个相反的。 BounceEnd 弹跳结束。读/写PS:尚未添加,因为只有10中才有。 BounceEndIntensity (还没有测试,大师版本中不支持) Duration 返回或设置以秒为单位的动画长度。可读/写。PS:就是动画时长啦。 RepeatCount 设置或返回要重复动画的次数。可读/写。 RepeatDuration 设置或返回重复动画应持续的时间(以秒为单位)。可读/写。 Restart 代表动画效果启动一次后是否会重新启动。可读/写。 RewindAtEnd 代表动画结束后对象是否返回其初始位置。可读/写。 SmoothStart 确定动画启动时是否应该加速。可读/写。PS:就是平滑开始,有时类似于Accelerate0.5 SmoothEnd 确定动画结束时是否应该减速。可读/写。PS:就是平滑开始,有时类似于Decelerate0.5 Speed 返回或设置指定动画的速度(以秒为单位)。可读/写。PS:帮助是错的,单位不是秒,应该是%,也就是说,如果设置为0.5,意思就是速度为原来的50%,那么,动画时间(假设1s)过去了,但是,动画还在运行(将是2s)。 TriggerDelayTime 设置或返回启用动画触发器后的延时(以秒为单位)。可读/写。PS:就是延迟啦。 TriggerType 代表启动动画的触发器。可读/写。PS:也就是决定动画什么时候运作,是“单击”、“与上一项同时”、“从上一项之后”,甚至“单击形状”。 TriggerShape 设置或返回一个Shape对象,该对象代表与动画触发器相关联的形状。可读/写。PS:就是单击形状运行动画。也就是所知道的触发器。 TriggerBookmark (还没有测试) 其实对于行为(Behavior,他的Timing属性也是类似的,只是缺少了一些。)
对于Behavior,有两个比较特殊的。 名称说明Accumulate 确定动画行为是否累加。可读/写。 Additive 设置或返回当前动画行为是否与其他正在运行的动画合并。可读/写。 两个值设置,可以产生不同的影响。 |预设动画
|PowerPoint(2003、2007)共预设有64个路径动画效果,
|分为三类,其中:
|基本类型18个,直线与曲线类型30个,特殊类型16个。
|PowerPoint(2010)中减少了一个“圆锯”动画效果。
参数如下: 名称 说明 FromX 代表MotionEffect对象的初始水平位置,它以屏幕宽度百分比的形式指定。PS:默认值为Empty,在此情况下使用对象的当前位置。将此属性与ToX属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 FromY 代表MotionEffect对象的初始垂直位置,它以屏幕高度百分比的形式指定。PS:此属性的默认值为Empty,在此情况下使用对象的当前位置。将此属性与ToY属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 ToX 代表MotionEffect对象的最终水平位置,它以屏幕宽度百分比的形式指定。 ToY 代表MotionEffect对象的最终垂直位置,它以屏幕高度百分比的形式指定。 ByX 代表按指定的屏幕宽度百分比水平移动对象。例如,50表示将对象向右移动屏幕宽度一半的距离。PS:负数表示水平向左移动对象。浮点数(例如55.5)有效。 ByY 代表按指定的屏幕高度百分比垂直移动对象。PS:负数表示垂直向上移动对象。浮点数(例如55.5)有效。PPS:如果同时设置ByX和ByY属性,则可以同时在水平和垂直两个方向上移动对象。 Path 是一条具体路径,它使用与VML路径说明相同的语法描述移动效果在From和To之间沿行的路径。(具体参数见下表) 其中最为复杂的是Path语法标记: 类型 语法 备注 移动M M StartPoint直线L L EndPoint曲线C C ControlPoint1 ControlPoint2 EndPoint 三次贝兹曲线 闭合Z Z结束E E注意,所有的Point都是有两个数字构成,也就是X和Y(其单位依然是幻灯片的宽高)
例如:
简单的如向右
M0 0 L 0.25 0 E
常见的如圆形扩展
M 0 0 C 0.069 0 0.125 0.056 0.125 0.125 C 0.125 0.194 0.069 0.25 0 0.25 C -0.069 0.25 -0.125 0.194 -0.125 0.125 C -0.125 0.056 -0.069 0 0 0 Z
复杂的如漏斗
M 0 0 C -0.001 0.025 0.06 0.047 0.137 0.048 C 0.198 0.05 0.248 0.038 0.249 0.023 C 0.249 0.008 0.2 -0.006 0.138 -0.007 C 0.107 -0.007 0.079 -0.005 0.059 0 C 0.03 0.007 0.013 0.018 0.013 0.031 C 0.013 0.038 0.018 0.045 0.027 0.051 C 0.048 0.064 0.089 0.073 0.136 0.074 C 0.191 0.076 0.236 0.065 0.236 0.052 C 0.237 0.038 0.192 0.026 0.137 0.024 C 0.109 0.024 0.084 0.026 0.065 0.03 C 0.04 0.037 0.024 0.048 0.024 0.059 C 0.024 0.065 0.029 0.071 0.037 0.077 C 0.056 0.088 0.092 0.097 0.135 0.098 C 0.185 0.099 0.225 0.089 0.225 0.077 C 0.226 0.065 0.186 0.054 0.136 0.053 C 0.111 0.052 0.088 0.054 0.071 0.058 C 0.048 0.064 0.035 0.073 0.035 0.084 C 0.035 0.089 0.039 0.095 0.046 0.1 C 0.063 0.11 0.096 0.118 0.134 0.119 C 0.179 0.119 0.215 0.111 0.215 0.1 C 0.215 0.089 0.18 0.079 0.135 0.078 C 0.113 0.078 0.092 0.08 0.077 0.083 C 0.056 0.088 0.044 0.097 0.043 0.106 C 0.043 0.111 0.048 0.116 0.054 0.12 C 0.069 0.13 0.099 0.137 0.133 0.137 C 0.173 0.138 0.206 0.131 0.206 0.121 C 0.207 0.111 0.174 0.102 0.134 0.101 C 0.114 0.101 0.095 0.102 0.082 0.106 C 0.063 0.11 0.052 0.118 0.052 0.126 C 0.052 0.131 0.055 0.135 0.061 0.139 C 0.075 0.148 0.101 0.154 0.132 0.155 C 0.169 0.155 0.198 0.149 0.198 0.14 C 0.199 0.131 0.17 0.123 0.133 0.122 C 0.115 0.122 0.099 0.123 0.087 0.126 C 0.07 0.13 0.06 0.137 0.06 0.145 C 0.06 0.149 0.063 0.152 0.068 0.156 C 0.08 0.164 0.104 0.169 0.132 0.17 C 0.165 0.171 0.191 0.165 0.191 0.156 C 0.191 0.149 0.166 0.141 0.133 0.141 C 0.116 0.14 0.101 0.142 0.09 0.144 C 0.075 0.148 0.066 0.154 0.066 0.161 C 0.066 0.165 0.069 0.168 0.074 0.171 C 0.085 0.178 0.107 0.183 0.131 0.184 C 0.161 0.185 0.185 0.179 0.185 0.172 C 0.185 0.164 0.161 0.158 0.132 0.157 C 0.118 0.157 0.104 0.158 0.094 0.161 C 0.08 0.164 0.072 0.169 0.072 0.176 C 0.072 0.179 0.075 0.182 0.079 0.185 C 0.089 0.191 0.108 0.196 0.131 0.196 C 0.157 0.197 0.179 0.192 0.179 0.185 C 0.179 0.179 0.158 0.173 0.131 0.173 C 0.119 0.172 0.106 0.173 0.097 0.175 C 0.085 0.179 0.078 0.184 0.078 0.189 C 0.078 0.192 0.08 0.195 0.084 0.197 C 0.093 0.203 0.11 0.207 0.131 0.208 C 0.155 0.208 0.174 0.203 0.174 0.198 C 0.174 0.192 0.155 0.186 0.131 0.186 C 0.119 0.186 0.108 0.187 0.101 0.189 C 0.089 0.191 0.083 0.196 0.083 0.201 C 0.083 0.203 0.085 0.206 0.088 0.208 C 0.096 0.214 0.112 0.217 0.13 0.218 C 0.152 0.218 0.169 0.214 0.169 0.209 C 0.169 0.203 0.152 0.199 0.131 0.198 C 0.12 0.198 0.11 0.199 0.103 0.201 C 0.093 0.203 0.087 0.207 0.087 0.212 C 0.087 0.214 0.089 0.216 0.092 0.218 E
在Path语法中,大写代表相对位置,小写代表绝对位置。
例如:M 0 0 就意味着从形状的中心位置开始,但是m 0 0 就意味着从幻灯片的左上角开始。
注意:
1、如何让自定义动画显示出可编辑的路径?
只要要路径行为是第一个行为即可。
2、为什么我修改了路径行为的Path却没有预览出正确的路径?
该修改需要手工关闭动画窗格后打开才可实时显现出变化;如果还是不行,可以尝试保存后看有没有变化。
3、有什么用途呢?
精确控制路径(当然,后面还会设计一种路径移动的实现,比这个行为动画简单的多,而且可以实现很简单的平抛运动) 和路径行为(MotionEffect)非常的类似。 名称 说明 FromX 代表 ScaleEffect 对象的初始宽度,它以形状宽度百分大小的形式指定。PS:默认值为 Empty,在此情况下使用对象的当前宽度。将此属性与 ToX 属性联合使用可以调整大小。 FromY 代表 ScaleEffect 对象的初始高度,它以形状高度百分大小的形式指定。PS:此属性的默认值为 Empty,在此情况下使用对象的当前高度。将此属性与 ToY 属性联合使用可以调整大小。 ToX 代表 ScaleEffect 对象的最终宽度,它以形状宽度百分大小的形式指定。 ToY 代表 ScaleEffect 对象的最终高度,它以形状高度百分大小的形式指定。 ByX 代表按指定的形状宽度百分水平缩放对象。PS:负数表示反向缩放(类似于镜像的感觉)对象。浮点数(例如 55.5)有效。 ByY 代表按指定的形状高度百分垂直缩放对象。PS:负数表示反向缩放(类似于镜像的感觉)对象。浮点数(例如 55.5)有效。PPS:如果同时设置 ByX 和 ByY 属性,则可以同时在水平和垂直两个方向上缩放对象。 ---- (形状高度百分即:100代表原形状的高度;宽度也是。) 是不是和路径行为(MotionEffect)特别像呢,只是参数的单位不一样罢了。
后面讲说到如何分时间段来控制形状的大小,就是利用属性行为(PropertyEffect)的关键帧实现。 相比路径和缩放更加少的参数。 名称 说明 From 一个代表对象旋转初始角度(以度为单位)PS:该角度是相对于屏幕指定的(例如,90 度表示完全水平)。将该属性与 To 属性联合使用可从一个旋转角度转换到另一个旋转角度。 To 一个代表对象旋转结束角度(以度为单位)PS:该角度是相对于屏幕指定的(例如,90 度表示完全水平)。将此属性与 ToY 属性联合使用可以从一个位置跳到另一个位置。 By 代表对象旋转的指定度数PS:例如,值 180 表示对象旋转 180 度。PPS:指定的对象将围绕其中心旋转,其中心在屏幕上的位置保持不变。PPPS:如果同时设置了旋转效果的 By 和 To 属性,则 By 属性的值将被忽略。PPPPS:浮点数(例如 55.5)有效,负数表示反向。 注意:
1、不知道大家发现了没有,一旦设置了To,By属性就会失效。那To和By的区别又是什么呢?简单的说,如果,我设置了From = 50,To = 100,那形状就是从50度转到100度;如果的设置的是 From = 50 ,By = 100(To 为Empty)这个时候,就会显示出,从50-50+100度的效果了。(这句只是理论上,事实大家可以测试下陀螺旋动画,有很大的差别)
2、还有呢,大家有没有发现,这里的设置是支持浮点数的,也就是,我可以设置角度为33.3333度。这样子控制比PPT动画本身提供的多很多呢。 这个行为和上述三个也是很类似。 名称 说明 From 代表动画行为的初始 RGB 颜色值。PS:将该属性与 To 属性联合使用可从一种颜色转换为另一种颜色。 To 代表动画行为的最终 RGB 颜色值。PS:将该属性与 From 属性联合使用可从一种颜色转换为另一种颜色。 By 代表按指定数值(以 RGB 格式表示)对某对象的颜色所做的更改。在PPT动画大师中,这里(ColorEffect)的RGB设置采用的格式都是:
RGB(#,#,#)注意是英文半角的!
比如:RGB(110,220,32),RGB(2,52,62)都是可行的。 这个行为比较特殊,主要是对一些音频,视频,OLE对象(比如,一个Word文档)之类的才会出现的动画。PPT动画大师是支持这样的设置的,但是,我个人建议大家,还是利用系统自带的设置,这里没有什么隔阂,系统设置起来更加的方便。
一共有三种类型(Type):调用msoAnimCommandTypeCall,事件msoAnimCommandTypeEvent,动作msoAnimCommandTypeVerb。
五种命令(Command):播放play,停止stop,暂停pause,延缓暂停togglePause,继续resume,从定点(0.0)开始playFrom(0.0)。
PS:可以修改“从定点(0.0)开始”中红色的部分,达到从“10.0”s开始的目的。
PPS:由于03的不支持书签功能,动画大师在此也不提供。书签是10特有的部分,大家可以好好研究系统自带的。 只有两个最简单的属性(Type和SubType)控制类型,和一个附加属性(Reveal)用来控制进入和退出。在这里说明一下,在10中,有3个Type(分别是图像,像素化,伸展)是看不到效果的,据说这3个是在转存为html格式后才能看到网页版的效果。
具体什么Type对应的什么SubType可以参考PPT动画大师软件中的设置值。 (SetEffect)(PropertyEffect)目前所有属性的参数赋值尚在测试中,我们只能公布已经可以赋值的一些参数。
设置行为(SetEffect)是属性行为(PropertyEffect)的一个瞬间(一般是0.001s)的情况。
两者有共同的Property:
1、离散性的属性:
可见性、文本字体加粗、文本字体阳文、文本字体倾斜、文本字体名称、文本字体阴影、文本字体下标、文本字体上标、文本字体下划线、文本字体删除线、文本项目符号的字符、文本项目符号的字体名称、文本项目符号的编号、设置形状填充、设置形状线条、设置形状阴影
2、数值性的属性:
X 坐标、Y 坐标、宽度、高度、不透明度、旋转、文本字号、文本项目符号的相对大小、文本项目符号的样式、文本项目符号的类型、的对比度、的亮度、的灰度系数属性、的灰度属性、形状填充不透明度、阴影的类型、形状阴影不透明度、阴影偏移量 X、阴影偏移量 Y。
3、颜色性的属性
颜色、文本字体颜色、文本项目符号的颜色、形状填充颜色、形状线条颜色、形状阴影颜色
下面继续分类:
1、离散性的属性一般值有:
0 即 False;1 即 True(很遗憾,我们暂时不能这么在大师中设置,将来会不断改善来支持。)
2、数值性的属性一般取值和Property有关
比如,X,Y坐标是以幻灯片宽、高的百分比指定的;不透明度也是百分比指定的。这些规律和前面几个行为的设置类似。
3、颜色性的属性赋值
From,和To采用类似颜色行为中的RGB(#,#,#),但是关键帧部分尚未完善成功,只能用一个Long类型的数据来表示颜色。
分析一下关键帧。
说白了,也就一句话,同一属性,不同时刻的不同值。
其实,真正厉害之处在于函数动画
我们可以编辑每个关键帧的Formula,实现函数路径等等特效。
下面是支持的函数和四则运算等。
四则运算: 名称 描述 用户发 + 加法 x+y, adds x to the value y - 减法 x-y, subtracts y from the value x * 乘法 x*y, multiplies x by the value y / 除法 x/y, divides x by the value y % 取余数 x%y, the remainder of x/y ^ 指数运算 x^y, x raised to the power y函数: 名称 描述 用法 abs 绝对值 abs(x), absolute value of x acos ArcCos acos(x), arc cosine of the value x asin ArcSin asin(x), arc sine of the value x atan ArcTan atan(x), arc tangent of the value x ceil 进一法取整 ceil(x), value of x rounded up cos Cos cos(x), cosine of the value of x cosh Hyperbolic Cosine cosh(x), hyperbolic cosine of the value x deg 弧度转角度 deg(x), the degree value of radiant value x exp e指数 exp(x), value of constant e raised to the power of x floor 去尾法取整 floor(x), value of x rounded down ln 自然对数 ln(x), natural logarithm of x max 较大值 max(x,y), returns x if (x > y) or returns y if (y > x) min 较小值 min(x,y), returns x if (x < y) or returns y if (y < x) rad 角度转弧度 rad(x), the radiant value of degree value x rand 随机数 rand(x), returns a random floating point value between 0 and x sin Sin sin(x), sine of the value x sinh Hyperbolic Sine sinh(x), hyperbolic sine of the value x sqrt 开根 sqrt(x), square root of the value x tan Tan tan(x), tangent of the value x tanh Hyperbolic Tangent tanh(x), hyperbolic tangent of the value x常量: 名称 描述 pi Mathematical constant pi e Mathematical constant e变量: 类型 名称 描述 CLIENT ppt_x X坐标 CLIENT ppt_y Y坐标 CLIENT ppt_w 宽度 CLIENT ppt_h 高度特殊:
$ 代表在两个Value之间变量取值
# 变量的前导符:ppt_x是变参量,#ppt_x是常参量
() 当给To,From赋以上运算函数等的时候,需要这么用。 天好的对合并的理解:
所谓“合并”是让插件自动将一页中同一对象的多个动画合并成一个动画,
比方说:一秒飞出,之后同时放大、旋转1秒,延迟2秒后退出。
这样的动画如果不用插件需要4个动画实现,我的想法是:让插件自动把4个动画合并成一个动画。
如果能实现,那么插件的实用性会提升很多,我们都知道复杂动画中往往在一页里对同一对象、不同的延迟时间段设置很多种动画,而利用插件“合并”功能,除了能精简优化动画数量之外,还有较强的容错性--因为我可以制作动画满意之后再合并,而不必在插件的界面下调整。
实现这种“合并”的功能需要考虑一些较复杂情况:
一是延迟时间,比如一个对象的第一次动画完成之后,隔了较长时间后在另一个对象的动画“之后”再次出现;比如一个对象的一种动画中设置了“循环到结束”,还有一种特殊情况是“单击开始”---这个倒可以简单处理为不必合并。
二是有些动画具唯一性的情况,比如路径等,下一个会替代上一个,不过这种情况我认为,只需要源源本本按原动画的延迟次序进行就行---合并后效果应当会和实际效果一致。
三是需要有备份功能,我的建议是自动另起一页,如果有难度至少要弹出提示框,建议操作前原有动画保存,以防出错后无法返回。
实现的难度:
1、无法读取到参数:我们利用VBA无法读取一些很隐蔽的参数的,比如,变形动画,他所设置的属性行为的Property就是无法读取的;再比如,随机动画中,属性根本就是空。
2、顺序很难变动:动画(Effect)的顺序是可变的,但是,行为(Behavior)的顺序是无法变动的。我们只能变通的利用行为的时间延迟来实现。
3、截取动画部分:这个暂时没想到解决办法。变相的处理是利用设置行为的可见性来控制。
动态的功率偏移包含两个部分,基于MCS的功率调整△TF和闭环的功率控制。
基于MCS的功率调整 可以使得UE根据选定的MCS来动态地调整相应的发射功率谱密度。UE的MCS是由eNodeB来调度的,通过设置UE的发射MCS,可以较快地调整UE的发射功率密度谱,达到类似快速功控的效果。△TF的具体计算公式在36.213的5.1.1.1节。eNodeB还可以基于每个UE关闭或开启基于MCS的功率调整,通过dedicated RRC信令(UplinkPowerControlDedicated: deltaMCS-Enabled)实现。
PUCCH中基于MCS的功率调整体现为:LTE系统会对每个PUCCH format定义相对于format 1a的功率偏移(UplinkPowerControlCommon: DeltaFList-PUCCH),具体计算公式在36.213的5.1.2.1节。
闭环的功率控制 是指UE通过PDCCH中的TPC命令来对UE的发射功率进行调整。可以分为累积调整和绝对值调整两种方式。累积调整方式适用于PUSCH,PUCCH和SRS,绝对值调整方式只适用于PUSCH。这两种不同的调整方式之间的转换是半静态的,eNB通过专用RRC信令(UplinkPowerControlDedicated: accumulationEnabled)指示UE采用累积方式还是绝对值方式。
累积方式是指当前功率调整值是在上次功率调整的数值上增加/减少一个TPC中指示的调整步长,累积方式是UE缺省使用的调整方式。LTE中累积方式的TPC可以有两套不同的调整步长,第一套步长为(-1,0,1,3)dB。对于PUSCH,由DCI format 0/3指示;对于PUCCH,由DCI format 1/1A/1B/1D/2/2A/3指示。第二套步长为(-1,1),由DCI format 3a指示(适用于PUCCH和PUSCH)。
绝对值方式是指直接使用TPC中指示的功率调整数值,只适用于PUSCH。此时,eNodeB需要通过RRC信令显式地关闭累积方式地功率调整方式。当采用绝对值方式时,TPC数值为(-4,-1,1,4)dB,由DCI format 0/3指示,其功率调整地范围可达8db,适用于UE不连续的上行传输,可以使得eNodeB一步调整UE的发射功率至期望值。
功控可以总结为下列公式
其中假定表达式:
前面四个公式有共性,可以表达为:P_Channel(i) = min{P_CMAX, Formula}?
而Power Headroom的公式却不一样:PH(i) = P_CMAX - Formula.
式中的P_CMAX是UE最大的发射功率("6.2.5 Configured transmitted Power" of 36.101),
PUSCH功控
先看下面的公式:
P_PUSCH(i) = min{P_CMAX, 10 log(M_PUSCH(i)) + P_O_PUSCH(j) + alpha(j) PL + Delta_TF(i) + f(i)
[if !supportLists]1.?[endif]i:子帧号
[if !supportLists]2.?[endif]j:可以是0 or 1
[if !supportLists]3.?[endif]M_PUSCH(i):UE分配的RB数
[if !supportLists]4.?[endif]P_O_PUSCH(j):?P_O_NOMINAL_PUSCH(j) + P_O_UE_PUSCH(j),
其中P_O_NOMINAL_PUSCH(j)和P_O_UE_PUSCH(j) for j = 0, 1来自高层
[if !supportLists]?[endif]P_O_NOMINAL_PUSCH(j)来自SIB2中的p0-NominalPUSCH
[if !supportLists]?[endif]P_O_UE_PUSCH(j)来自p0-UE-PUSCH (e.g, RRC Connection Setup, RRC Connection Reconfig)
[if !supportLists]1.?[endif]alpha(j):对于j = 0, 1, alpah(j)可以是{0, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1}其中之一,具体值来自高层。
[if !supportLists]2.?[endif]PL:下行路径损耗,UE自己从参考信号的RSRP中计算得到,参考信号功率从SIB2配置:
[if !supportLists]1.?[endif]当Ks = 1.25,则Delta_TF(i) = 10 log((2^(MPR * Ks) - 1) beta_PUSCH_offset)
当Ks = 0,则Delta_TF(i) = 0
其中Ks来自高层
[if !supportLists]2.?[endif]f(i) = f(i ?1) + delta_PUSCH (i ? K_PUSCH ),
其中delta_PUSCH是DCI format 0 或者是DCI format 3/3a消息带着的TPC command,TPC的值如下:
Power Control目标是控制PSD,可等效为不同目标SINR;不同位置的UE,其目标信噪比是不同的;功控需要折衷考虑系统容量与边缘用户的速率。在闭环功控时,上行SINR需要经过平滑滤波,并与目标值进行比较。
左边的SINRtarget’为各个UE的目标信噪比,alpha不为1的情况下,PL越大,UE的目标信噪比就越小
假设PLmax为125,alpha为0.7,SINRtarget为0dB,PL增加30dB时,SINRtarget’就降低9dB。
Plmax和SINRtarget皆为系统的设计值,不同场景对应不同的值。
现有系统中,并没有按照前面介绍的方案实现。
要实现前面的方案,首先第一步是要获取路损值,目前的方案通过UE的上报的PHR来计算得到:
PWR/RB = P_MAX – PHR – 10log(UL_PRB)
PL = PWR/RB - SINR – (-121 + 4)
上面的都是对数值,-121是白噪声的功率,4是平台的噪声系数
路损估算完成之后,再计算得到每个UE的目标信噪比
trgSinr = ((1 - alpha)*(125 - pathloss)) + 0
其中假设125是最大路损,对应的系统目标信噪比是0dB
得到了trgSinr,就可以根据与当前的crntUlSinr可进行比较来功率调整,理论上TPC的发送所抬高的功率,正是SINR所抬高的数值
其中crntUlSinr是当前UE的上行信噪比,由基站测量UE的上行信号确定
Delta = trgSinr – crntUlSinr
计算得到的delta即是需要调整的功率差
PUCCH功控
P_PUCCH(i) = min{P_CMAX, P_0_PUCCH + PL + h(n_CQI, n_HARQ) + Delta_F_PUCCH(F) + g(i)}
[if !supportLists]1.?[endif]i:子帧号
[if !supportLists]2.?[endif]j:可以是0 or 1
[if !supportLists]3.?[endif]P_O_PUCCH: ?P_O_NOMINAL_PUCCH + P_O_UE_PUCCH
其中P_O_NOMINAL_PUCCH和P_O_UE_PUCCH来自高层
[if !supportLists]1.?[endif]Delta_F_PUCCH(F)来自SIB2消息
PUCCH格式定义如下:
[if !supportLists]1.?[endif]h(n_CQI, n_HARQ):由PUCCH format指定的数,CQI比特数,HARQ value数
[if !supportLists]1.?[endif]g(i)由前一个子帧的g()和M个子帧前的delta共同决定
delta_PUCCH由DCI format 1A/1B/1D/1/2A/2/3带下来:
[if !supportLists]1.1?[endif] PHR
PH(i) = P_CMAX -?10 log(M_PUSCH(i)) + P_O_PUSCH(j) + alpha(j) PL + Delta_TF(i) + f(i)
可见后面的公式是PUSCH的功率计算公式,因此PH(i)是P_CMAX和PUSCH功率的差值
Power headroom表示UE还剩多少发射功率来完成本次的数据发送。可见下式:
Power Headroom = UE Max Transmission Power - PUSCH Power = Pmax - P_pusch
假如Power Headroom是正值,表示距离最大发射功率还有剩余;假如是负值,表示已经超过你允许的最大发射功率了。
PHR是MAC CE,用来上报headroom。eNodeB根据上报的值来确定下次UE还能有多少剩余功率,通过上面的功率计算的公式,也可以得到UE下次发送上行数据还可以使用多少上行带宽。因此UE并不能无限制的使用上行带宽的,这个由他上次的PHR限制。
实际上使用的PHR是映射到下面的表格,可以看到实际的PHR值是一个估摸的值。约等于“PH – 23”。
UE通常有两个条件触发PHR上报:
1.路损的改变超过门限值
2. UE的PHR上报周期,周期在RRC Connection Setup, RRC Connection Reconfiguration中配置
PRACH功控
P_PRACH = min{P_CMAX, ?PREAMBLE_RECEIVED_TARGET_POWER + PL}
随机接入过程按照如下进行:
-设置PREAMBLE_RECEIVED_TARGET_POWER为
preambleInitialReceivedTargetPower + DELTA_PREAMBLE + (PREAMBLE_TRANSMISSION_COUNTER) * powerRampingStep;
其中preambleInitialReceivedTargetPower来自SIB2:
DELTA_PREAMBLE定义如下:
对于preamble format 0,1, 初始PRACH power 如下:
P_PRACH_Initial = min{P_CMAX, preambleInitialReceivedTargetPower?+ PL}
MSG 3 功控
RAR中携带了MSG3的调度信息,每个RAR的长度固定为6个字节。各字段的含义为:
[if !supportLists]l?[endif]Timing Advance Command:时间提前命令域,占11个bit位。通知UE进行上行同步的TA值。
[if !supportLists]l?[endif]UL Grant:上行授权,占20个bit位。指示UE用于上行传输MSG3的资源,包括时频位置、是否跳频、功控等参数。低字节Oct2为高bit位,高字节Oct4为低bit位。
[if !supportLists]l?[endif]Temporary C-RNTI:临时C-RNTI,占16个bit位。UE后续发送的MSG3消息使用该值加扰。
20bits的UL GRANT包括的内容有:
[if !supportLists]l?[endif]Hopping flag – 1 bit,指示PUSCH是否执行跳频。
[if !supportLists]l?[endif]Fixed size resource block assignment – 10 bits,指示MSG3的RB资源分配,与带宽有关
[if !supportLists]l?[endif]Truncated modulation and coding scheme – 4 bits,指示MSG3使用的MCS。?
[if !supportLists]l?[endif]TPC command for scheduled PUSCH – 3 bits,指示PUSCH的TPC参数,相对功率(实际发送MSG3时功控公式中参数?为该值加上(PREAMBLE_TRANSMISSION_COUNTER – 1) * powerRampingStep)。见213表Table 6.2-1;
[if !supportLists]l?[endif]UL delay – 1 bit。指示MSG3发送时刻,为0表示是n+k个子帧传输MSG3,为1是表示n+k个子帧后再等下次机会传输MSG3。其中n是收到MSG2的当前帧,k查321表Table 5.1.1.1-1得到。
[if !supportLists]l?[endif]CQI request – 1 bit。指示UE是否上报CQI。
[if !supportLists]1.?[endif]如果当前还没有发送过MSG?3,那么如果存在前导码组B,而且将要传输的MSG?3的数据大小大于messageSizeGroupA参数,并且
PL <= PCMAX?–?preambleInitialReceivedTargetPower?–?deltaPreambleMsg3?–?messagePowerOffsetGroupB
那么选择前导码组B;否则选择前导码组A。
preambleInitialReceivedTargetPower 表示到达基站口的目标功率,范围从-120dBm到-90dBm不等,参考前文截图。
deltaPreambleMsg3 参数由SIB2下发,值的范围是-1到+6。在带入公式计算路损的时候,需要将该值*2[dB]。比如空口中的参数值=2,那么实际公式中的值=4dB。
messagePowerOffsetGroupB 参数是选择前导码的门限参数,单位是dB
preambleInitialReceivedTargetPower 参数一起,由SIB2下发。
[if !supportLists]1.?[endif]如果MSG3传输过,现在重传,则选取码组时,和上次一样。在组B或组A随机选一个。重传的时候功率不变。RAR消息中的TPC字段,相当于闭环功控基站调整参数。
Msg3的pathloss补偿是全补偿的,发射功率也是按照PUSCH的发射功率来计算;但是P0_Norminal的值并不是SIB2中配置的值,而是 preambleInitialReceivedTargetPower +? deltaPreambleMsg3 。
P_Msg3?= min{P_CMAX, 10 log(M_PUSCH_Msg3) + preambleInitialReceivedTargetPower+ deltaPreambleMsg3 + PL}?
所以假设路径损耗一定的情况下,Msg3的PRB数目是固定调度的,preambleInitialReceivedTargetPower和deltaPreambleMsg3配置不变,那么Msg3的发射功率就是不变的;
在上行信噪比计算的情况中,假设路径损耗和干扰不变,白噪声/RB和噪声系数分别为-121和5,那么Msg3的上行SINR则为:
SINR = P_Msg3 - 10 log(M_PUSCH_Msg3)- (-121dB + 5dB) - PL –Interference
= preambleInitialReceivedTargetPower+ deltaPreambleMsg3+ 116dB –Interference
也就是说, preambleInitialReceivedTargetPowe r和 deltaPreambleMsg3 ,基本就决定了在固定的无线环境下的Msg3的上行信噪比。
假设没有干扰,M_PUSCH_Msg3是3个PRB,PL是60dB,preambleInitialReceivedTargetPower按照可允许的最大设置-90dBm,deltaPreambleMsg3= 4dB * 2
SINR_Msg3 = -90 + 8 + 116 = 34dB
Msg5的pathloss补偿是按照alpha的设置的值来的了,发射功率也是按照PUSCH的发射功率来计算,但是f(i)的值并不一定是0,而是(PREAMBLE_TRANSMISSION_COUNTER – 1) * powerRampingStep
P_Msg5?= min{P_CMAX, 10 log(M_PUSCH_Msg5) + P0_Norminal+P0_UE?+ alpha(j) PL + Delta_TF(i) + (PREAMBLE_TRANSMISSION_COUNTER – 1) * powerRampingStep}
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